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ポスト・シネマ・クリティーク(9) 亡命作家が描きだす「犬のまなざし」──イエジー・スコリモフスキ監督『イレブン・ミニッツ』|渡邉大輔

初出:2016年9月9日刊行『ゲンロンβ6』

モザイク状の映像/エピソード

 黒い画面にオープニングロールが現れる映画の冒頭から、トッ、トッ、と、時計の秒針と思しき小さな機械音が間歇的に鳴っている。──

 そして、物語がはじまるのだが、そこから5分ほど、映画はまるでその後の展開を象徴的に暗示するかのように、現代のさまざまな映像端末のキャメラアイを模した画面をモザイク状に構成して見せる。まず最初は、女性の瞳がクロースアップで映しだされ、彼女(パウリナ・ハプコ)がもつスマートフォンのムービー画面が、左目の周りを赤く腫らした彼女の恋人か夫と思われる男(ヴォイチェフ・メツファルドフスキ)との浮気がらみの口論を映す。続いて、デスクトップパソコンのスカイプ画面。スクリーン右下のワイプ画面に映る弁護士に向かって指輪を示しながらわめき立てる男の姿。そしてつぎに、モノクロで肌理が粗く、倍速で流される2面の監視キャメラ映像。もう学校には近づかないようにと警官にいわれながら供述書にサインをする中年男(アンジェイ・ヒラ)。今度は手ブレのディジタルキャメラ映像。廃屋のなかで事情聴取を受けるパンクヘアの若い女性(イフィ・ウデ)。そして最後に、アパートの一室でウェブカムに母親へのメッセージを記録する少年(ウカシュ・シコラ)……。

 画角も画質も異なる複数のファウンドフッテージふうの映像が重ねられたのち、この映画──イエジー・スコリモフスキが5年ぶりに脚本・監督・製作を手掛けた新作『イレブン・ミニッツ 11 Minutes』(2015年)は、ようやくタイトルを示して幕を開ける。

『イレブン・ミニッツ』は、ワルシャワのグジボフスキ広場周辺の市街地を舞台に、冒頭に登場した人物たちを含む、いずれもいわくありげな11人(と1匹)の老若男女たちが織りなす、いかにもこの映画作家らしいシニカルな群像劇である。

 最初のスマホ映像に登場した映画女優アニャと彼女の浮気を非難する夫。何らかの問題を起こして保護観察つきで釈放されたのち、街頭でホットドッグ販売を営む中年男。かれの息子で、バイク便をしながら得意先の人妻と情事にふけるジャンキー(ダヴィド・オグロドニク)。出演を乞うアニャを自室に迎えてセクハラまがいの会話を交わす色男の映画監督(リチャード・ドーマー)。質屋強盗を企む少年。そして、巨大な鉄橋が架かる河畔で水彩の風景画を描いている老画家(ヤン・ノヴィツキ)……などなど。それぞれたがいに他人同士、街のあちこちで別々の人生を生きるかれらは、作中では経歴や背景説明はおろか、ついに本名すら明かされない者も多く混じっている。

 そんなあたかもマネキンのような簡素さで造型された匿名的なひとびとが、時間を追うごとに偶然の連続であれよあれよと、ゆるやかかつ不条理に結びついてゆく様子を、映画はきわめて断片的で抽象的なカッティングによって観客に見せてゆく。さらに本作の物語はその題名にもあるとおり、午後5時00分から午後5時11分までの、わずか11分間に起こった複数の出来事を描いている。その11分のあいだにバラバラの場所で起こったドラマが最後に、ある「破滅的なカタストロフ」に向かう過程を、エピソードを断片化し、巻き戻しながらモザイク状に構成したリアルタイム・サスペンスなのだ。

ディジタル環境と「パズル映画的」な構造

 ともあれ、以上のような『イレブン・ミニッツ』の世界観が、この連載で主題としてきた「ポストシネマ的」な状況とさしあたりマッチすることはいうまでもないだろう。

 モバイルな映像端末と動画サイトの普及により、現代映画でも「映像の社会的氾濫」の諸相を映像演出やコンセプトに巧みに組みこむ作品はもはや珍しくなくなった。鈴木卓爾の『ジョギング渡り鳥』(2015年)★1、真利子哲也の『ディストラクション・ベイビーズ』(2016年)★2、そして前回の庵野秀明『シン・ゴジラ』(2016年)★3と、ここまでの連載でも、スマホ動画、GoPro映像、監視キャメラなど、「ポストシネマ的」な映像を物語にちりばめた現代作品をたびたび取りあげたり、言及したりしてきた。冒頭の一連の映像をはじめ、その後の作中や、何より最後の場面で監視キャメラ映像を繰りかえし登場させる『イレブン・ミニッツ』を構成するイメージもまた、これらの作品群と似たようなコンセプトやリアリティを共有していることはまぎれもない。

 なるほど、かつての古典的映画のように1本の中心的なドラマがはっきりとした起承転結をもって綴られるのではなく、むしろ複数のエピソードが全編にわたって極端に断片化/分散化して配置され、それらの映像の部分的な細部同士が「横」に関連づけられてゆく『イレブン・ミニッツ』の物語構造は、いわばきわめて構造主義的であり、また「ゲーム的」ともいえる。

 たとえば本作に、近年、北米の現代映画研究の分野で使われつつある「パズル映画 Puzzle Films」という名称を当てはめてみることも可能だろう★4

 パズル映画とは、2000年代以降、おもにハリウッドを中心に台頭してきたある傾向の作品を指す言葉である。たとえばそれらはおおむね時空間表象の過度の断片化、それらセグメントのループ化、複数の「並行世界」の曖昧な共存/交錯、あるいは登場キャラクターたちのアイデンティティの分裂……などを共通の特徴としているという。したがって、そこで描かれる物語は必然的に断片的・可逆的・循環的になり、まさに「パズル」の絵解きのようにパラディグマティックな鑑賞体験や批評的読解を求められることになるわけだ★5。こうしたパズル映画の代表的な事例としては、古くは90年代のクエンティン・タランティーノあたりにはじまり、ごく最近ではやはりクリストファー・ノーランやJ・J・エイブラムスらの諸作品がわかりやすい。

 何にせよ、こうした映画が台頭してきた背景には、やはり映画製作・受容の両面におけるディジタル技術の普及が重要な一因としてあるだろう。制作側でのノンリニア映像編集の一般化は、物語作りにおいて画面やショット連鎖の隅々にいたる過剰に計算し尽くされた「伏線」の挿入や入れ替えを可能にし、リニアな時間経過のプロセスを容易にシャッフルできるようになった。また、受容側のDVDやネット配信での映像視聴の一般化は、これもいうまでもなくそうやって作られたパズル的な物語を、自宅や端末上で何度も細かく再見することを可能にした。ノーランやエイブラムスのようなパズル映画の台頭は、まさに作り手側も受け手側も、幾度も、あるいは細かく操作しながら視聴してはじめて全体の意図や構造が明らかになるような、「非線形的」な物語性が自明の条件になったディジタル環境を前提にしているのだ。

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1982年生まれ。映画史研究者・批評家。跡見学園女子大学文学部准教授。専門は日本映画史・映像文化論・メディア論。映画評論、映像メディア論を中心に、文芸評論、ミステリ評論などの分野で活動を展開。著書に『イメージの進行形』(2012年)、『明るい映画、暗い映画』(2021年)。共著に『リメイク映画の創造力』(2017年)、『スクリーン・スタディーズ』(2019年)など多数。

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